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    游戏手柄

    一、项目背景

    行业背景

          据 IDC 统计,到 截止2016年底 ,中国手柄市场的月销售额约为1.1亿,年销售额在15亿左右以上且年复合增长率在6%以上。

    客户背景

          客户在游戏手柄行业小有名气,高中低档的产品线很全,但是产品销量仍然欠佳。望图通过游戏手柄这一热点拓展市场,并通过相关渠道寻觅到我司。

    公司背景

          大脑很行(广州智脑行策划创意服务有限公司)是一家准上市公司,在设计行业深耕11年。1000余款产品经验。10余品牌成功上市,5个自创企业均成行业领袖。在电器、电子类产品设计中有着无人比拟的优势。

     

    客户要求:

    外形抢眼

        外形在符合人体工程学的基础上,要做到给人耳目一新的感觉,产品要贴合游戏这一特点,表现出游戏操作中“快”这一特点。

        色彩搭配有冲击感

        运用色彩学,合理搭配颜色,要有冲击感。

       增加快捷键,方便玩家微操。

     

    二、产品调研

    1.市场分析

    北通阿修罗

          北通阿修罗作为老牌的游戏商品生产厂商,一直是稳定与质量得象征,市场占有率为30.3%。高居榜首。

    飞智黑武士

          最有话题的游戏手柄生产商,市场占有率在18.7%

    GameSir

          最努力的国产厂商,从众多国产品牌厮杀中突出重围,市场占有率在16.2%

          其他品牌的低端市场竞争最为激烈,有几千个品牌在进行价格厮杀 

     

    2.用户分析

    a.职业游戏家

          以游戏为主业的游戏玩家(职业玩家、游戏解说)等人群的首选。

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    b.普通游戏玩家

          普通消费多选购性价比高的国产品牌。

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    总结:

          40%的用户并不满意自己的游戏手柄,大部分消费者觉得自己的游戏手柄品质与价格不符。

          只有不到8%的用户对自己的游戏手柄表示满意。

          大约有21%的消费者觉得游戏手柄行业同质化严重。

          37%消费者觉得自己手中的游戏手柄可以设计再好一些,再有个性和特点一些。

     

    3.竞品分析

          盖世小鸡G4  行业旗舰

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         北通阿修罗 中端智选

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         飞智黑武士  

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    总结:

    品牌多

          高中低档品牌齐全。

    质量参差不齐

          品牌多导致产品质量参差不齐,有些游戏手柄甚至不能通过基本的耐久度测试。

     

    三、产品调性

    设计思路

    造型

          流线型造型,模仿跑车的外形,给人一种速度快,在手中像一把利器的感觉

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    色彩

          采用磨砂黑色为主,做出科技感与神秘感的效果。

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    材质

          采用高级塑料 品质成本兼顾

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    细节

          加入防滑的磨砂面,增加握感。

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    四、产品定型

          产品身份:游戏手柄

          产品记忆点:线条、握感

          产品认知价值:速度

          产品使命:游戏手柄的先锋

          产品支撑:以设计为力量,质量为支点

    产品故事:

          1.是结构形式上,新产品是竖版的打破老产品横版的形式。通过研究发现我们挥舞一个东西的时候,比如斧头、镰刀这类工具,它的柄都是竖的,这样更方便抓握,几千年沉淀下来的东西是更合理的。我们产品也是挥舞式的,这种结构形式更适合抓握。 

          2.是新产品两头大中间小,有点像“跑道型”,这个细节设计在一定程度上解决了容易滑落的问题,同时增加了产品的结构强度。 

          3.是体现价值感方面,底部采用磨砂的质感,与两侧的质感形成对比,这样随手扔到桌子上的时候就不会刮伤,丰富了产品的层次,满足了功能要求。

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    最终效果

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    五、客户评语

    精准

          大脑很行满足了产品部门几乎所有的幻想。

    快速

          点到点的沟通渠道,满足了我司马上实现产品创意的可能!

    服务

          24小时待命的工程师简直是服务业的典范

    贴心

          本次合作非常愉快,设计师很认真,能够很好的沟通,做设计也很仔细!

     

    六、团队结语

          经过几周的奋战终于将这一次的设计搞定了,这一案例是大脑很行设计从传统的器具当中寻找合理的元素,并运用到现代产品中的一次设计尝试。

     

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